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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 飛鎌突=(空中で)214B コンボ1 (画面端)6投げ>ステップ>6C>ステップ>5C>2C>6DA>4DD>JB>JC×2(jc)>JC×5 飛鎌突 dm3085 コンボ概要 画面端投げからの基本コンボ&エリアルの基本コンボ。今作ではJCが3段目からjcできなくなってるので注意。 コツ 4DD部分まではすべて最速でおk。6DA>4DDの部分はウロボロスがヒットしたのを確認してから派生ボタンを押すこと。 4DD>JBの部分はタイミングを覚えないと少し苦戦するかも。以下のことを意識すると少しは安定するかもしれません。 ◦JBはやや高めに当てる(JC×2が当たるだけの高度を残すため) ◦JBは少し発生速度が遅いので、D派生から当てる場合はほんの少しだけ早めにJBを入力を意識する。
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ビックバンスマッシュはマコトの拳にも当たり判定あり。 -- (名無しさん) 2010-08-04 12 59 55 AHは突進中無敵ぽい。LV3だとガード不可みたい -- (名無しさん) 2010-08-05 07 13 52 コロナアッパー出始めは少しだけど無敵あり -- (名無しさん) 2010-08-05 07 38 25 AHには無敵もガー不もないですよ(トレモで確認) レベルによって相手の行動不能時間と突進距離が変わります -- (名無しさん) 2010-08-05 18 53 53 投げ3種からAH確定 前投げは画面端以外はLv3のみ(早すぎるとスカる?)画面端ならLv1でも入る 後ろ投げと空中投げは結構シビアだけど最速くらいなら入る まあ5Dとかいろんな技からAH入っちゃうんであんまり使う機会ないかも? -- (名無しさん) 2010-08-07 08 27 17 私もトレでやってみましたがAHのLv3ガード不可はタブン?ないかも? ただ、攻撃モーションとマコトの攻撃が重なって貫通した「ようには」みえる -- (名無し) 2010-08-07 17 21 57 AアステロイドビジョンのつなぎのAがブレイクと言う技になっていたので ブレーキに直しました -- (名無しさん) 2010-08-07 19 15 31 アストラルヒートでバグ確認。 スコアアタックでノエルにアストラル決めた後、なぜか画面にノエルが残りました。 勝利ポーズのマコトにひたすら攻撃を繰り返すノエルというなんともシュールな光景に。 チェインリボルバーの無敵判定とかぶったのかも? -- (名無しさん) 2010-08-08 18 40 37 ↑チェイン×チェーン○ ですねすいません。ちなみにトレモで再度確認しました。 原因はやはりよくわかりません -- (名無しさん) 2010-08-08 18 59 44 多コメすいません。 どうやら下段無敵のはずのノエルの2DにAHが当たるとバグが発生するようです。 タイミングが難しいですが3回ほどトレモで確認しました。 -- (名無しさん) 2010-08-08 19 45 03
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必殺技 インフェルノディバイダー 剣を構えたまま上昇して攻撃。1Fから無敵が発生する対空技で、他ゲーでの昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的なポジションの必殺技。通称「昇龍」「ID」 当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できず、着地まで被カウンター状態が続くためハイリスク。RCは可能。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いが、C版より威力・上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用でDが連続技用。使い分けよう。 補正が大きくかかるので、ガードされた時のフォローやとどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 インフェルノディバイダー派生アッパー インフェルノ~からの派生技二段目。相手を空中で殴りつける。 基本的にIDを入力したらこの技まで入れ込んでおくのが普通。 インフェルノディバイダー派生吹き飛ばし 相手を画面端まで一気に吹き飛ばし、壁バウンドさせる。状況によってはBなどで拾ってさらにエリアルも可能。 インフェルノディバイダー派生叩きつけ 相手を地面に叩き付け、ダウンさせる。体力吸収効果が追加された。ソルのVV追加と被るが、本作では移動起き上がりなどが可能なため、彼のように安定して起き攻めへ移行することはできない。 相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。 ちなみに、技後は自由に行動可能。空中ジャンプが残っていればジャンプや空中ダッシュも可能だし、各種通常技・必殺技を出すことも可能。 ヘルズファング 拳を正面に構えながら前方に突っ込む。突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。聖ソルのロックイットと被る技。 地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生する。画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択しよう。 カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければそのままコンボに移行可能。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらいで済むが、ギリガされたら距離関係なく確反。無敵もないので、立ち回りで無闇にぶっぱなすのはやめよう。 Bが中距離でヒットした際の安定したコンボパーツとして活躍する。 ガントレットハーデス ジャンプしながら拳を叩き付ける。中段技。通称「ハーデス」、「GH」。 ノーマルヒット時は追加技を出そう。カウンターヒット時は受身不能時間が増加するので、追加技を出さなくてもコンボに移行できる。 追加にディレイをかけることで追撃可能になり、コンボパーツとして活躍できる。 ガードされると確反。RCでフォローできると良い。 空中版は発生が速く、追加技の受身不能時間も増加するためディレイをかければ容易に追撃可能。更に頭属性もないため、相手の頭属性無敵技を潰しやすいなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すとモーションの地味さもあって見切りにくい。なお、空中版の発生自体は13Fだが、しゃがんだ相手に攻撃判定が到達するまでは24Fかかる。(6Bは23F) デッドスパイク ラグナの前方に下から獣を催した衝撃波を出す。一応飛び道具。ガンフレイムというかエグゼビーストというか。 ガードさせてもこちらが有利だが、発生は遅く攻撃判定の持続もリーチも短い。 飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。有利Fやガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。 多段ヒットする。カス当たりでない限り、技終了まで受け身を取られない。 最終段がヒットすれば床バウンドが発生。そこから更に追撃可能。 最終段がヒットせずに相手が受身をとってもこちらが先に動ける。距離次第ではそこから受け身狩りを迫ることができる。 まだ終わりじゃねぇぞ 通称「まだお」。相手ダウン中(正確にはダウン属性が付加中)のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのコンボ時間が短ければそこから軽いコンボにいけるくらい有利Fが長い。 ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 補正に関係なくダメージは400。そのため、フルコンを決めてあと少しで殺し切れる際に「3C>まだおRC>3C>まだお~」と繋げるのは結構あり。 ディストーションドライブ カーネージシザー 通称「シザー」、「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段技。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生・突進速度共に速め。突進前は完全無敵で、突進中の一定距離は対打撃・投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)。連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。 単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。 最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600 なお、コンボの締めに使う場合、コンボ時間が長いと二段目がヒットする直前に受身を取られることがある。ダブルベリアルを決めた後などは特に注意。 ブラッドカイン 通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技がパワーアップする。 発動まで無敵時間が有るが、発動後少し硬直時間あり。これで相手のリバーサルをスカしたりできると格好いい。 発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。 発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、コンボ非確定時に使うのは少々厳しい。 端でのD通常技による超強力なコンボは魅力だが、バーストに弱い。なるべく相手のバーストを吐かせてから使用したい。 闇に喰われろ BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。 発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 単発でのダメージが4968で、回復量が1000。 空中の相手にも一応当たる。暗転を見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 基本的にはコンボパーツか、魅せ技。 最低ダメージ保証なし アストラルヒート ブラック・オンスロート 相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。 攻撃判定が発生するまで無敵時間があるものの、リーチは短め。 通常技キャンセルで出すことができ、確定ポイントも少なくはない。 当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トレーニングモードTips ページ1 ページ2 ページ3 ページ4 ページ5 ページ6 ページ7 ページ8 トレーニングモード Tips スタートボタンを押してメニューを開いているときにセレクトボタンを押すと、メニュー非表示に出来る。 ページ2以降は初期設定時。なおページ8はVer.1.02以上で出現する。 ページ1 コマンドリスト ボタンセッティング メニュー非表示 デフォルトに戻す キャラクターセレクトに戻る メインメニューに戻る ページ2 ヒットポイント:デフォルト(デフォルト、自動回復) ヒットポイント最大値1P:100(1~100) ヒットポイント最大値2P:100(1~100) ヒートゲージ初期値:0(0~100) バリアゲージ:デフォルト(デフォルト、自動回復) バリアゲージ最大値:100(0~100) バーストアイコン:デフォルト(デフォルト、自動回復) ページ3 カウンターヒット:デフォルト(デフォルト、強制カウンターヒット) ガードプライマー最大値:10(1~10) ガードプライマー回復:デフォルト(デフォルト、高速回復) ガードクラッシュ:デフォルト(デフォルト、発生しない) ネガティブ:デフォルト(デフォルト、常に有効、常に無効) 入力履歴表示:表示しない(表示しない、表示する) ダメージ情報表示:表示しない(表示しない、表示する) ページ4 敵の状態:トレーニングダミー(トレーニングダミー、コントローラ、COM、攻撃を繰り返す) COMレベル:50(0~100) ポージング:立ち(立ち、しゃがみ、ジャンプ) ガード:ガードしない(ガードしない、全てガード、途中からガード、最初だけガード、ランダム) ガード自動切り替え:有効(有効、無効) ガードの種類:通常ガード(通常ガード、ギリギリガード、バリア、ギリギリバリア、ランダム) 投げぬけ:行わない(行わない、行う、ダメージ時のみ行う、ランダム) ページ5 空中受身:行わない(行わない、前方、後方、ニュートラル、ランダム) 緊急受身:行わない(行わない、行う、ランダム) 起き上がり:行わない(行わない、前方、後方、その場、ニュートラル、ランダム) よろけ復帰:行わない(行わない、行う、ランダム) ページ6 ブラットカイン(ラグナ):デフォルト(デフォルト、無限) シルフィードゲージ(レイチェル):デフォルト(デフォルト、高速回復) ゲオルグ13世(レイチェル):デフォルト(デフォルト、高速回復) ほぼ二匹になる!(タオカカ):デフォルト(デフォルト、無限) 充電ゲージ(テイガー):デフォルト(デフォルト、無限) 烙印(アラクネ):0(0~10) ゼロベクトル(アラクネ):デフォルト(デフォルト、タイプA固定、タイプB固定、タイプC固定) ページ7 釘(バング):デフォルト(デフォルト、無限) 釘の最大数(バング):12(0~20) 風林火山(バング):デフォルト(デフォルト、4つストック状態、発動状態) ニルヴァーナ(カルル):デフォルト(デフォルト、無限) 夢幻(ハクメン):デフォルト(デフォルト、無限) グラビティーシード(λ-11-):デフォルト(デフォルト、高速回復) インストールゲージ(ツバキ):0(0~5) 地ヲ抱ク衣(ツバキ):デフォルト(デフォルト、Lv.1発動状態、Lv.2発動状態、Lv.3発動状態、Lv.4発動状態、Lv.5発動状態) ページ8 ヴォルフゲージ(ヴァルケンハイン):デフォルト(デフォルト、高速回復) マジカルウエポン(プラチナ):デフォルト(デフォルト、高速回復) マジカルウエポン設定1・奇数回(プラチナ):デフォルト(デフォルト、マジカルハンマー、マジカルにゃんこ、マジカルフライパン、マジカルバット、マジカルボム、マジカルミサイル) マジカルウエポン設定2・偶数回(プラチナ):デフォルト(デフォルト、マジカルハンマー、マジカルにゃんこ、マジカルフライパン、マジカルバット、マジカルボム、マジカルミサイル) ポージングをジャンプ、ガードは全てガード、ガードの種類をバリアガードにしても、空中ガード不能技を通常ガードしてしまう不具合が。(勿論相手が浮かんでいる状態で) でも空中ガード不能技以外の攻撃は普通にバリアでガードするし、他の攻撃を当ててから繰り出せば普通にバリアで防いでくれる。 -- (名無しさん) 2010-10-07 14 09 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 デッドスパイク(214+D) 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動で攻撃する。通称DS、発生は遅いが、攻撃判定、ヒット・ガード時の有利フレームが多く、牽制、固め、起き攻め、コンボパーツとかなり高性能。 空中ヒット時は斜め上に回転吹き飛びになり、受身不能時間が増加し、追撃できる。画面中央でも高さによっては微ダッシュ5Cで拾える。 弾属性。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削れる。 「デッドスパイクさん」などと言われ見所のない技だったのも今は昔の話。 インフェルノディバイダー(623+CorD(空中発動可能)) 飛び上がりながら大剣で斬り上げる。D版はオーラを纏う。通称ID、昇龍。C版とD版の違いは発生、威力、飛び上がる高さ、無敵時間の違い。両方とも地上ヒット時に浮かせ効果。 C版はコマンド完成から攻撃判定発生まで無敵時間が存在、連携の割り込みや、リバーサルで利用する。 D版は無敵は無いが、威力がC版より少し高く、体力吸収効果が付く。飛び上がる高度もこちらが大きい。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。(空中版には無し) 両方ともガードされたりミスすると反撃確定。ガードされたらRCを。 C版、D版ともにヒット時のみ専用の派生技を繰り出せる。 アッパー(CインフェルノディバイダーorDインフェルノディバイダーヒット時に236+C) 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーからの派生技。ヒット時のみ繰り出せる。 こちらもヒット時に横吹き飛ばし、踵落としに派生できる。 横吹き飛ばし(アッパーヒット時に236+C) 横に勢いよく殴りつける。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時に横に大きく吹き飛ばす。画面端でのみ小さく壁バウンド。追撃可能。同技補正あり。 踵落とし(アッパーヒット時に214+D) 空中で内回しの踵落としを繰り出す。アッパーからの派生技。ヒット時のみ派生可能。 ヒット時、地面に叩きつけ緊急受身不能のダウン状態にする。体力吸収効果あり。 ヘルズファング(214+A) オーラを纏った拳を前に突き出しながら突進する。通称HF。コンボの〆に利用する。移動しながら攻撃するため、ヒットバックで相手から離れてしまっても当たりやすい。 ヒット・ガード・ミス問わず、専用の派生技を繰り出せる。 ヘルズファング追加攻撃(ヘルズファング後に214+D) 手を振り上げると同時に波動を浴びせる。ヘルズファングからの派生技。ガードされると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。 ヒット時のゲージ増加量が大きく、距離は離れるがダウンも取れる。ラウンド開始直後のコンボはこれで締めておいて損がない。 『CS2』まではガードプライマー削り効果があったが、EX(Ver1.10)では削除。その代わりに硬直が短くなり、起き攻めに行きやすくなった。この調整のせいで画面端のコンボでヘルズ追加攻撃締めした後にまだおなどでさらに追撃が可能なことが分かり、空気が悪くなった。 ガントレットハーデス(214+B(空中発動可能)) 飛び上がりつつ、オーラを纏った拳を打ち下ろす。通称GH。中段。地上ヒット時、床バウンド。 ぶっぱや連携からの崩しに使えるが、ガードされると反撃をもらうのでほどほどに。 ヒット・ガード・ミス問わず専用の派生技を繰り出せる。 空中で出すと発生が早くなり、補正も緩和される。低空ガントレットハーデスは地上版以上に強力。 同技補正あり。 蹴り上げ(ガントレットハーデス後に214+D) オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ガントレットハーデスからの派生技。こちらは上段。 ヒット時相手を大きく浮かせる。補正が緩ければジャンプから追撃可能。ガードされると反撃確定。 体力吸収効果。同技補正あり。ガード時、ガードプライマーを1つ削る。 ベリアルエッジ(空中で214+C) 通称BE。斜め上方向に後退した後、斜め下に向かって大剣を構えたまま急降下する。発生は少し遅く空中技だが上段。降下部分は多段ヒットし、空中ヒット時、最終段で大きく斜め上に床バウンド。画面中央ではカーネージシザー以外で追撃不可。画面端なら5Dなどで追撃できる。 基本はコンボパーツだが、空中からの奇襲としても有効。ガードされてもほぼ五分。 エリアルとして使う場合はうまく高度調整しないと最終段が当たらなくなる。 同技補正あり。 まだ終わりじゃねえぞ(相手がダウン状態で22+C) 相手を引き起こして横に大きく殴りつける。通称まだお。ダウン追い討ち技。コンボ中に一度でも3Cか2Dを当てていると発動可能になる。また、空中にいる相手でも低い位置にいる場合は掴む事が可能。 ヒット時よろけ効果。最低ダメージ保障100%(400)同技補正あり。 DD カーネイジシザー(ヒートゲージ50%以上で632146+D)(溜め可能)) 大きく踏み込みつつ突進し、大剣を振り下ろし、全身を回転させて横に大きく薙ぎ払うと同時に波動で吹き飛ばす。通称CS。二段技。二段目はヒット・ガードしないと発生しない。また、Dボタン押し続けで二段目を発生させないようにすることが可能(といっても隙消しにはなりえないが)ガード時反撃確定。 一段目床バウンド、二段目吹き飛ばし効果。Ver1.10で一段目の突進中に弾属性無敵が追加。 二段目ガード時、ガードプライマーを2つ削る。最低ダメージ保障30%(300+690)。二段目に体力吸収効果。二段目に同技補正あり。 ブラッドカイン(ヒートゲージ50%以上で214214+D) 片手を押さえながら背中から羽の形をしたオーラを放出する。通称BK(BC)。およそ10秒間(600F)各種D技が強化され、闇に喰われろが発動可能になる。 ただし効果発動中は体力が自動的に減っていく(効果終了までに3000ほど) ラグナ上級者向けのコンボパーツ。 闇に食われろ(ブラッドカイン発動中にヒートゲージ50%で214214+D) 片腕を巨大な爪に変化させ、相手を掴み波動を浴びせつける。通称闇喰い、闇桑。発生がとても遅いがガード不能の打撃投げ。はずすと反撃確定。 ダメージがとても大きく、体力吸収量も非常に大きい。コンボの〆に使おう。 最低ダメージ保障25%(1500)。体力吸収効果。 AH ブラック・オンスロート(アストラルヒート発動条件を満たした状態で2141236+C) 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。一撃必殺技。動作開始から攻撃発生まで無敵時間あり。振り上げがガード・ミスすると乱舞に移行しない。 発生が遅い為、割り込み技としては微妙。確定状況は限られるが、コンボに組み込めるので実用性はある。 CSII版の記述 -- (管理人) 2011-10-05 23 23 28 3Cと2Dだけじゃなくて6B空中喰らいを入れた場合もまだお出来ますが -- (名無しさん) 2012-10-17 20 51 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 立ちDや6Cなど動作途中でキャンセルできる多段通常攻撃は、特に明記していない場合出し切りと考えてください ()内は省略可 各種A(6A以外)を入れたり、同技補正の対象となる技を複数回入れるとコンボダメージが極端に下がるので、いかにそれらを入れずにコンボを組み立てるかが重要 FAQ * 基礎コンボ [(2A) B 3C カボチャorゲオルグ] 風を消費しない。起き攻め重視。 [(B) 6A B (hjc)JB JA JC (jc)JB JC Aロベ] 風を消費しない。もっぱら対空で使用するコンボだが、6Aには浮かせ効果があるので地上の相手も一応出来る。 [(2A*n) B C+D 追加C Bロベ アイリス] 非常に簡単。{C+D 追加Cの基礎を覚える。覚えたらいらない。 [(2A*n) B C 追加C ダッシュB (jc)JB JC (jc)JB JC Aロベ] 全キャラ共通。一部キャラに{追加C Bロベが繋がらない相手もいる。だが、殆どのキャラは繋がるのでほぼいらないコンボ。 [(2A*n) B C+D 追加C Bロベ ダッシュ6A アイリス (hj)JB JC (jc)JB JC Aロベ] 最も一般的な基本コンボ。風効率やダメージやゲージ回収率がバランス良く、よく使う。 [(2A*n) B C+D 追加C Bロベ ダッシュB (hj)JB JA JC (jc)JB JC Aロベ] 避雷針温存。1コンボ中に避雷針を2つ設置出来る。 [(2A*n) B C+D 追加C ダッシュ3C カボチャorゲオルグ] 起き攻め重視。3Cが入らないキャラもいる。 基礎コンボ(画面端限定) [(2A*n) B C+D 追加C ゲオルグ ダッシュB Aロベ(ゲオルグヒット) 少し後ろに歩く C 追加C 3C カボチャ] 端基本風効率やダメージやゲージ回収率がバランスよく、カボチャを併用した起き攻めができる。 リリーコンボ [(2A*n) B C+D 追加C Bロベ ダッシュ6A リリー Aロベ(スカ) ダッシュ 3C アイリス 3C] リリーコンボの基本形リリーは本体と合わせて2本当てることができる。 Aロベが空中の相手に当たってしまう場合は、リリー前の6A拾いを低空ダッシュ JB JCに変更する。 [(2A*n) B C+D 追加C ゲオルグ ダッシュB Aロベ(ゲオルグヒット) ダッシュ B 6A リリー 後ろに歩く C(スカ) 追加C カボチャ 3Cゲオルグ] リリーコンボの画面端の基本形リリーは本体と合わせて2本当てることができる。 カボチャとゲオルグによる強力な起攻めができる。 削除。 -- (新管理人) 2010-12-02 15 22 41 名前 コメント すべてのコメントを見る